游戏,承载着玩家第二人生的行业 | 旦恩投研洞察

2020-08-14

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摘要:
01 游戏终端的改变会带来新的竞争格局——中国游戏厂商正在经历着手游替代端游,和云游戏平台打通终端的变革时期。回顾雅达利大崩溃给我们的启迪,中国游戏公司有望成为世界最伟大的一批游戏公司。
 
02 中国拥有游戏最好的土壤:中国人的游戏消费意愿世界第一,而中国游戏厂商又有技术世界顶尖,薪酬要求却低于海外水平的软件工程师。中国市场有望培养出最优秀的游戏产品。
 
03 游戏本质是人们的虚拟人生,用户粘性越高的游戏价值越高。
 
04 优秀的游戏公司往往具备:打造精品爆款,题材机制多元化发展,并且最后发展出多个成功系列的能力。

雅达利大崩溃
——终端的改变带来新的竞争格局

1962年,25岁的Steve Russell在MIT的TMRC俱乐部给他的Geek同伴们展示了自己开发的,也是历史上第一款真正意义上可娱乐性质的电子双人射击游戏——Spacewar!。这群25岁的年轻人当时还没意识到自己打开了潘多拉魔盒,但是当时旁观的Nolan Bushnell,这个既学了电子,也学了商科的“大龄学生”,却敏锐地发现,这是一款开天辟地的产品

SpaceWar!

一款只需要小型的CRT阴极射线设点管显示器,不需要大型计算机,不需要复杂的散热系统就能流畅运行的游戏,单人操作,却乐趣无穷,这就是早期个人游戏机的雏形。然而这个软件当时只是用来给客户演示这款最新CRT阴极射线设点管显示器性能的小DEMO。

得益于在泻湖游乐园的实习经验,Bushnell在69年就创办了Syzygy,造出了Spacewar!的克隆版试图商业化,然而简陋的雏形游戏和复杂的机制让这次商业化的尝试流产。1972年,带着不断修改后做完工的“Pong”,Bushnell为后来传奇的游戏公司——Atari(雅达利)打开了新的篇章。1972-1982,雅达利成为了整个电子游戏行业的耶路撒冷,甚至苹果教父Jobs也曾在1974年加入公司,开发了一款“打砖块”的游戏。

Pong

无限膨胀的雅达利带着自己的Atari2600主机,在游戏市场“叱咤风云”——挤压游戏开发的利润,逼走内部开发团队另立山头(也就是现在业界巨头Activision),恶性复制成功的游戏,让每个买游戏卡带的客户获得“薛定谔式”的游戏体验……

Atari2600

客户和业内的不满日积月累,终于在1982年的圣诞夜爆发了:在1982年斯皮尔伯格导演《E.T.》大获成功之后,雅达利立即买下版权,逼着研发团队6个星期开发出产品好在平安夜发售。因在游戏发售前夕那铺天盖地的宣传,游戏发售第一周销量便突破了百万。然而这款游戏却成为了无数玩家圣诞夜的噩梦:玩家在游戏内走动时,人物会突然在别的地方、别的场景出现,卡着不动。而且场景太多了,玩家很容易迷路……

《E.T.》

这个被评为“史上最烂”的游戏引发了雅达利母公司华纳的股价暴跌。以此为导火索,各零售店开始纷纷低价抛售大量积压的VCS游戏软件,原本定价30美元的游戏甚至可以卖到2~5美元。这一事件引发了连锁反应,软件厂商纷纷倒闭,雅达利自身也陷入了被变卖、分割的境地。至今,还有250万份《E.T.》卡带被埋在新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。

雅达利的大崩溃,打开了两个终端的新时代——一个是以任天堂起始,索尼和微软接力的主机游戏,一个是以Macintosh起始,后来百家争鸣的个人PC端游戏。这两个终端的崛起,让许多有研发能力和创意的游戏开发商打破了原有的进入壁垒,从而诞生了许多我们耳熟能详的新游戏巨头。可以说游戏终端的改变,都削弱了原有龙头树立的竞争壁垒,从而重新划分游戏行业这个大蛋糕。

手游市场
——中国公司的机遇

雅达利大崩溃给游戏行业带来的不仅是一次惨痛的教训,更是一个全新的竞争机遇

2007年,Steve Jobs举着小小的控制笔,向世界介绍了第一款iPhone,以及与之相匹配的iOS,为人们打开了新的智能手机时代。当然,这不是第一款触屏手机,但确实是世界上最流行的触屏手机。

在这上面,人们的交流、购物、支付、学习等场景都实现了翻天覆地的变迁,这里面当然也包括了游戏——基于手机系统的,触控操作的游戏。这让广大缺乏时间和兴趣购买专业游戏设备的老百姓,也有了给游戏行业贡献GDP的机会,而他们的消费力和硬核玩家没有任何区别

2007年,中国互联网已经有了网易、新浪、搜狐,也有了正在成长的腾讯、阿里、百度,还有其他优秀的企业。07年的中国还有很多技术落后于人,但起码在互联网领域,中国的企业是可以拿去国际上,和eBay、Google、Facebook比一比高低的。出生于二十年前婴儿潮,刚刚毕业的80后组建的互联网公司,为中国带来了大量优秀的程序员与软件工程师——而且薪酬要求还比硅谷那群人低很多,这为中国的游戏行业打下了坚实的基础

所以我们早在07年前,就有了《梦幻西游》、《完美世界》等不逊色于MMORPG巅峰之作魔兽世界的PC端游戏,而07年的触屏手机,又让中国的企业有了一个新的弯道超车,分蛋糕的机会——手游

当然,后面的故事大家都已经了解。十三年过去了,我们已经有了一批优秀的游戏开发者,也有世界上最有潜力的游戏消费群体

2019年世界游戏ARPU(平均用户消费)约RMB 214.7元,中国ARPU约RMB359元。看似仅处于世界平均水平,距离美国的830元和日本的1100元还有极大差距,但中国游戏的消费规模已经占据中国居民消费支出的0.72%,比日本高0.02%,远超美国的0.22%

背后的本质,是东亚社会具有较大的生活压力,而中国触手可及的优质文娱活动又极其缺乏,导致的人们对于游戏消费的支出意愿远超其他国家。可以说,中国具有世界上最好的游戏消费者(以买单意愿衡量的话),那么诞生一批最好的游戏生产者也是理所应当的了

 游戏的本质
——人们的虚拟需求和第二世界

为什么游戏让人沉迷?游戏是一种认知和互动。识别信息-做出判断-行动,是每一款游戏都会涉及的流程,这本质上和人类的日常生活是一致的

在游戏时,随着人们的“沉浸”,接受游戏世界的设定,就会产生一种自我身份的代入感,从而产生“需求”,这些会成为驱动人们玩游戏的主要驱动,从而产生目标感。一个人喜欢玩什么类型的游戏,其实体现的就是他自身的需求,而这些都可以用马斯洛需求去概括。当然,虚拟世界和真实世界的区别会让人们在游戏中的需求有一些改变。

当买入一支游戏公司的股票,我们买入的实际是这个公司用户的虚拟生活,以及他们愿意为此付出的代价,这里既包括金钱,也包括时间和情感。但是最有价值的,必然是里面的情感,这是主导着用户消磨的时间和金钱的主要因素。

如果是一个简单的小游戏,例如经典的Flappy Bird,仅能让用户在几分钟内获得消磨时光的快感,花些时间,但是花钱是不可能的。甚至在新小游戏出来后,其热度很快就消散了,因为玩家很难对这个简单的游戏产生什么感情。

但是历史上寿命最长的MMORPG游戏《魔兽世界》里的一个账号,代表的却是这个玩家对于世界的感情,在里面投入的精力,组建的社交圈……因为魔兽世界有着庞大的世界观,复杂的晋升和激励系统,成熟的社交系统:

进入游戏,你需要选择自己的种族、天赋,你有着自己的“职业规划”,你有着巨大的使命——推翻某个意图毁灭世界的大BOSS……另外,游戏还有成熟的社交系统,如成为领袖,组建公会,或是与心仪的玩家结成游戏伴侣……在这个游戏里,你可以在里面找到伙伴、爱人,甚至是宏大的“游戏人生方向”。你可以选择和爱人在艾萨拉的枫叶看日落,也可以和伙伴合力击杀意图毁灭世界的阿克蒙德。可以说,魔兽世界的账号就是玩家的另一个人生

魔兽世界CG

一个人的人生值多少钱?这个问题大概很难回答。但是资本市场会给出合理的答案——那些运营着历史悠久,社交机制成熟的游戏的公司,往往有着较高的估值

游戏厂商的消费群体和核心能力

说起海外游戏,大家想起的往往是各种3A大作;而聊起中国的游戏,却总觉得“差点意思”,没有拿得出手的3A标杆。然而实际是,中国的游戏市场上,有超过5亿人是轻度游戏用户——通过手机、网页接触游戏,轻度游玩,不追求高体量,高质量,自然也不需要高开发成本,这些用户贡献了中国游戏收入的近70%。而且值得注意的是,中国的女玩家仅占整体的46%,里面愿意付费的玩家则更少。中国也不缺少深度的游戏玩家。中国的端游玩家约1.5亿,而ARPU已经达到415元,这也是极其重要的市场。

经典女性向游戏《恋与制作人》

同样不俗的消费能力,数量却更庞大,轻度玩家比起硬核玩家对于游戏厂商的诱惑更明显。中国的手游用户已经占据世界的四分之一了,而中国还有两亿网民还不是游戏用户。在服务这批轻度用户的经验上,中国的游戏厂商是最足的。

对于他们而言,如何把9亿网民都变成游戏用户,并且让女性用户也获得更好的游戏体验,是未来的主要方向。不管开发什么游戏,最后追求的都是服务好自己的目标群体

回顾游戏巨头的发展历史,往往都有以下几个核心能力:

01 打造爆款精品

玩家不会歧视厂商,对于大厂或是小厂来说,都是以游戏质量为衡量标准。这也是中国的游戏厂商能够弯道超车的主要原因。
 
当然,这不意味着游戏厂商开发了一款让现有玩家满意的游戏,就可以一劳永逸。正如第三节提到的,游戏的成瘾性是需要更高的“剂量”维持的。所有玩家在刚接触游戏时都会对简单的游戏感到有趣,但是随着时间的推移,势必会寻求更优质的游戏从而维持“娱乐感”。最终能不能留住用户,或者找到更多用户,还是要靠自身游戏的质量提升去实现
 
给游戏打分是一个历史难题,目前主流的游戏评分网站,也是采用个人打分原则,由评委给出分数,而不是一个统一的标准,就好像电影意愿。但是好的游戏,无一例外有以下几个特点:游戏玩法、机制上具有新意,或者具有极强的用户粘性;游戏画面精美,让人眼前一亮;游戏产出的内容能够满足用户的精神需求,这里面可能是故事性,也可能是竞技性,或者其他
 
02 从单品到多元,形成有协同效应的产品矩阵
 
优秀的游戏厂商不仅仅只有一款吃老本的核心IP,而是有核心的开发框架,和多个能产生协同效应的产品。这和电影生产是类似的:在电影真正火起来之前,哪怕是导演也不知道它能不能火。一个成熟的电影制作模式,应该是高度标准化,例如好莱坞。这样生产的成本和效率都是最优的,而且产出精品的可能性更大。

买游戏公司就类似于买了一个基金——公司里面哪款游戏会火无法确定,但是我们相信这个公司的管理能力,会让其整体的游戏质量和收益不断提升。

协同效应从这几点体现:1.开发上,形成一套完善的游戏开发体系,从架构到素材都能多款游戏通用,利用已有的游戏数据,在游戏机制、故事上不断创新,节约开发成本,精准捕捉用户;2.发行上,具有某类题材的审批和宣发经验,能够提高整个发行缓解的效率。在我国游戏审批日益严格的环境下,发行游戏的Know-how也是宝贵的竞争优势;3.获客上,用户往往对有口碑的开发商会更愿意尝试,尤其是同类型的游戏,这也会减少获客成本。

03 形成多个成功的系列,获得极强用户粘性

游戏用户是好奇的,也是懒惰的。往往一款老游戏的持续微创新,比起一款全新的游戏更容易打动人。从目前Steam上的DLC模式,或是众多成熟的游戏系列都可以印证,一个老IP如果加以有效利用,可以持续地赢得市场。
如今中国的游戏追求的是“出海”,而哪怕是海外老牌的游戏厂商,例如动视暴雪,也寻求和中国厂商合作开发手游。中国的手游开发能力,以及中国的消费群体,已经得到充分的重视。

China Joy

在8月3日的China Joy上,云游戏的市场雏形已经凸显。通过平台订阅,云游戏为厂商带来了更稳定的收入模式,从而有能力开发出更多优质的游戏,从而形成一个良好的正向循环。未来的中国市场和企业潜力,会一步步被挖掘出来
 
中国拥有最好的消费群体,又拥有最好的一群工程师,而美国的游戏厂商在捕捉新趋势的动作上却未免有些笨拙。展望未来,谁说中国不会成为世界的“游戏规则制定者”呢

 

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